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【游戏关卡闲谈】从up“愚蠢的猪皮怪”的demo,谈谈个人对关卡设计的建议-01

前言

近期偶然刷到up主“愚蠢的猪皮怪”制作的demo视频,有所触动。

此前我也刷到不少“求职demo”,其中多数对制作关卡的理解停留在“有一个房间,主角能在里面跑”的地步。有些人拿素材包把场景弄得漂亮些。

从制作成品游戏的角度来看,上述的demo其实没太多价值。当然,如果是校招求职,不太可能对校招生有这种程度的要求。借着写这篇文章的机会,围绕给up“愚蠢的猪皮怪”的demo提建议,在这里写一些我个人对关卡设计的想法和总结


(资料图片)

观!前!警!告!:如果你是校招新人,下文更倾向于给一个未来的方向,了解即可,不建议强迫自己在求职前掌握这些能力。面试官不会卡你这个,展现你自己最重要。

玩家在游玩过程中,每个具体的玩点带给了玩家最多的兴奋。也因此,玩家、新人关卡设计师或者不成熟的关卡设计师,几乎所有的注意力都在关卡里的机制。 在demo视频里,不论是up的介绍逻辑还是弹幕的关注点,都是顺着各种玩点走:毒池、转角处的士兵、独木桥上的弓箭手……

这很正常,我以前在做白盒的时候也会这样。

但是在3D的RPG地图里,玩点带来的兴奋来得快、去的也快。关卡并不单纯意味着你在路上把机制排一排。实际工作里如果这么做,玩家的感受往往是:好像我玩了,又好像没玩。

关卡设计在于玩家从点A到点B之间的经历,这项设计大约占关卡设计师工作绝大多数,也是Level Designer最值得骄傲的一点:大多数玩家意识不到,却又实实在在被这些设计影响了的感受,这就是所谓的沉浸。

不加GamePlay、又要路上很有趣,听起来有点天方夜谭?作为关卡设计师,我们拥有非常独特的武器—场景设计

l  场景设计:用构图抓住玩家的眼睛

视频中up设计了个“远处的烟囱冒出绿色烟雾”,但是场景并没有吸引玩家看往该方向。甚至从后续的操作来看,按照设计的路线,视野中会直接忽略掉该信息。

作为对比,以《艾尔登法环》中的史东薇尔城为例。从侧路进城时,会遭到一只老鹰的拦截,法环在此时用一个爬坡“控制”了玩家的视角,此时的画面构图明显地强调了这只老鹰。

焦点甚至不一定就要位于视觉中心。当玩家抵达下图这个著名的surprise点时,楼梯和走廊再次“控制”了玩家的视角方向,此时的构图狠狠地把玩家视线被抓向门洞,很多人就这么掉入老贼的陷阱里。

这就是场景设计的重点之一:构图楼梯、门、转角、开关在关卡里是对玩家视角方向进行软控制的有力机关。控制玩家的视角方向,并且在该方向上通过构图引导玩家视线,是关卡驱动玩家的重要手段,同时也是场景叙事的基础。

关于学习如何构图,有很多专业的关卡设计师以及建筑设计师、美术等,他们比我专业。在这里,我放个花了十来分钟搭的潦草场景,构图上我大约考虑了七个方面来突出重点(说起来多,但其实不难)。可以作为参考思考一下,你觉得哪些方面导致了你更关注向某个方向?

同样是这张图,还有一个问题,这么宽一条路,你会沿什么路线前进?

l  场景设计:驱动前进意图

硬要说起来,线性关卡都可以说成“游戏只给了这条路所以这么走”,但是关卡设计师尽量不应该让玩家在玩的时候脑海里有这种想法。在up的整个关卡中,寻路的思考逻辑基本都是“为啥我要往这里走?因为其他方向没路”。

这样倒也说不好,但是如果只有这个思路,重复一个小时之后也不会无趣吗?十个小时呢?作为关卡设计师,我们有很多花样通过场景设计来影响玩家的前进操作。

最基础的,人类作为视觉动物有寻路的本能。如果你有爬山坡的体验,应该会熟悉那种在乱石土坡间判断自己落脚点的感觉,这种本能可以被利用到关卡里。在我搭的潦草白盒中这个小小的土坡,想象一下如果同时现在有一千名玩家走过这条路,我相信多数人会倾向于从左边绕开,而非往右边挤自己。

更多的时候,场景对游戏进程进行了提示。“法环”里诺克史黛拉篝火处,玩家是做菈妮任务才来到此处的,如果大多数人都去楼梯右侧要跑个往返,那这个地图就设计的相当失败了。B站上有很多up的初见实况,如果去观察会发现,大多数人在到楼梯前还转悠了一下,但是很少有人初见越过楼梯走到右边河畔去的。观察这个场景,细数一下场景里有哪些元素诱导了路线。

有些时候关卡里确实可能真的是直挺挺的一条路(尤其是各种城堡),但只是一条直路就什么都做不了吗?下图的场景里,为什么设计师不直接去掉这个拱门?带着这个思考再回去看看魂系列、法环的那些城堡关卡,会发现很多有意思的东西。

在场景里布置影响玩家感受的形状这项工作,作为关卡设计师绝对不可以简单地甩给美术。什么时候该踩个油门,什么时候该让玩家歇会儿,关卡策划才清楚。关卡策划应该和场景美术反复协调,来保证既有美术的美学才能被发挥的空间,关卡的设计意图都有传达到。

需要注意的是,我们不需要精密控制玩家的行动,只需要给玩家输入一点意向就好,然后由玩家去创造自己的冒险故事。

思考题:可以用场景形状提示玩家前往某地,那么有没有场景形状可以 阻止玩家前往某地呢?demo里的那些单向门,一定要过去交互查看一下吗?

l  驱动与反馈

用构图引导视线也好,用特殊的形状影响玩家意图也好,都是提供了一些驱动而已。在游戏的中后段,玩家分配在观察场景上的注意力应该会越来越少,转而关注敌人、故事这些复杂的内容,“跑图”更倾向于变成一种“反射”。为此,我们的每个驱动都需要设置反馈来补完玩家对场景的学习。

常见的奖励(强化)有:

美景

剧情

地图的完成感。

技能的掌握感。

游戏进度

单纯的小玩点(一个可以荡的秋千、一桌21点)

资源奖励

常见的惩罚(损失)有:

时间

物资

游戏进度

技能资源(cd、mp)

玩家的自信心

玩家观察思考所付出的精力

错过玩点的失落

给每个驱动以反馈,可以同时有几种奖励和惩罚,玩家后期一看到场景里的形状,会自然根据过去的经验在脑海里形成对风险—收益的评估,在瞬间做出自己的路线选择。近些年火爆的“开放世界”当中,关卡策划就是通过维护玩家的投资心态来保证整个游玩过程中的游戏体验的。

总结

本次文章主要从局部的关卡设计出发,介绍了一些我认为的关卡设计要点:

1.     关卡设计师要关注一个连续的过程,而不只是那些爆点。

2.     场景设计是填充玩点间过程的重要元素:

a)     设置构图,引导玩家视线。

b)     用形状驱动玩家

3.     培养玩家的投资心理。

里面有些思路,在超出场景设计的地方也适用。这篇文章写的比计划中要多,原本想一篇文章搞定但是看来不太行。之后我会再写一篇文章,继续围绕up“愚蠢的猪皮怪”制作的demo,介绍一下从宏观角度把控关卡的设计。

这些想法都是我个人学习工作中总结的愚见,不能保证都是对的,和真正的大佬也还有很大差距。标题取为闲谈,文章也没打算成一个完整的知识体系,仅供参考个方向吧。今年我计划会更新一些关卡设计的学习笔记,如果要到学习知识的地步,可能到时候看学习笔记会更好些。

标签: 什么时候 更倾向于

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